Design UX UI - Dicionário para os iniciantes

Você está começando na área de Design Ux Ui? Não tenha vergonha de não conhecer todos os termos técnicos.

Por ser uma área que está inserida em Tecnologia, muitas das palavras são jargões ou termos trazidos da língua inglesa. É normal se sentir perdido(a) no início.

Pensando em você, Designer UX/UI iniciante, aspirante ou até com um pouco mais experiente na área, elaboramos um Dicionário com palavras muito usadas na carreira em Design UX UI e os seus respectivos significados.

Perfeito para você favoritar e acessar no dispositivo que você preferir, onde quiser e no momento que achar necessário. Aproveite!


Dicionário UX UI

  • Acessibilidade: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, diz respeito à qualidade de interfaces que são acessíveis a pessoas com deficiência (PcD).
  • Auto-complete: Campo que exibe uma lista de itens com base em um comando Select e, conforme o usuário escreve no campo, a informação de entrada serve como filtro dos itens, de modo que são exibidos automaticamente.
  • Arquitetura da informação: Processo que compreende a organização, estruturação e hierarquização de todos os elementos de um website, app ou software, levando em conta a experiência do usuário.
  • Avaliação heurística: O termo foi cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich e trata-se de um procedimento simples e rápido, que visa encontrar os problemas ou complexidades em uma interface ou um produto, com o intuito de resolvê-los e simplificá-las.
  • Botão Checkbox: Um tipo de botão que permite que você marque ou desmarque múltiplas opções.
  • Botão Rádio: Botão que somente permite que você selecione uma opção.
  • Breadcrumbs: Traduzindo para o Português, as “migalhas de pão” são elementos utilizados na interface que facilitam a navegação do usuário e indicam o caminho que está percorrendo dentro de sua estrutura; indicam onde ele se encontra.
  • Benchmarking: Análise da marca em relação às concorrentes da mesma indústria, com o intuito de identificar boas práticas replicáveis ou pontos de melhoria.
  • Call to action (CTA): Na tradução literal, é um chamado para a ação: estimula o usuário a tomar alguma atitude, como: adquirir, cancelar, inscrever-se etc. Pode estar presente sob a forma de um botão na interface.
  • Card Sorting: Método utilizado para ajudar Designers UX/UI a projetarem a arquitetura da informação de um website ou aplicativo. Consiste em dispor as informações e comandos que irão compor a interface em cartões ordenados logicamente.
  • Chatbot: Software programado para manter uma conversa com um usuário humano, inclusive respondendo a perguntas e comandos. Muito utilizado em áreas de atendimento ao cliente.
  • Copy / Copywriting: Advindo da Publicidade, diz respeito ao texto escrito com a finalidade de venda. Em Design UX, é comumente usado em relação a textos e diálogos em interfaces.
  • Credibilidade: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, é mais um atributo da experiência do usuário, e diz respeito a experiências com foco na satisfação do cliente. É preciso transmitir verdade solidez e se adequar ao propósito do produto.
  • CSS: CSS (Cascading Styles Sheet) é uma “folha de estilo” utilizada para definir o aspecto visual de páginas web que utilizam linguagens de marcação (ex: HTML).
  • Customer Experience (CX): Disciplina muito próxima do Design UX que cuida da experiência do consumidor em toda a sua jornada de compra.
  • Dashboard: Painel que centraliza uma série de informações, como indicadores e métricas. É muito útil no meio empresarial, já que é projetado para ser atualizado em tempo real e de forma automática.
  • Desejo: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, está muito relacionado ao Design Emocional. Para ser desejável, a interface do produto deve ser atrativa e fácil, despertando a vontade/necessidade no usuário.
  • Design Adaptativo: Técnica através da qual são criados layouts diferentes para cada tipo de dispositivo (mobile, desktop, etc). Diferentemente do Design Responsivo, em cada dispositivo é carregado o layout apropriado para aquele tamanho específico de tela.
  • Design Centrado no Usuário (UCD): O “User Centered Design” é uma estrutura de processos que coloca o consumidor e as suas necessidades no centro de cada uma das fases do Design.
  • Design de Interação: Área responsável por estudar, planejar e aplicar os pontos de interação entre o usuário e a interface.
  • Design Ideation: Processo criativo através do qual os designers externalizam ideias em sessões, que podem ser de brainstorm, por exemplo. A ideia é produzir a quantidade máxima de ideias possíveis.
  • Design Responsivo: Técnica através da qual o design de uma interface se ajusta automaticamente à tela do dispositivo utilizado pelo usuário, de forma fluida.
  • Design Review: Prática que consiste em avaliar um projeto de Design e colher feedback, com o intuito de verificar se ele atende aos seus objetivos.
  • Design System: Um ecossistema de bibliotecas que contêm uma grande variedade de princípios e padrões de Design a serem seguidos; é utilizado como parâmetro para outros produtos.
  • Design Thinking: Abordagem segundo a qual o público-alvo e todos os interessados são colocados no centro do produto/serviço, de forma que é buscada uma solução mais completa dos problemas. Com o Design Thinking busca-se inovar.
  • Diagrama de afinidade: Método utilizado para organizar e agrupar afinidades e características de um determinado tópico.Muitas vezes feito utilizando post-its.
  • Encontrabilidade: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, é a característica de uma boa navegação, onde os conteúdos são facilmente localizáveis. A experiência deve permitir acesso a toda a informação e utilidade de forma simples e clara.
  • Experiência Omnichannel: Experiência proporcionada em diversos canais interligados: mundo físico, app, website, redes sociais e outros.
  • Flat Design: Estilo de design que tem característica minimalista, objetiva e “clean”. Altamente focado na experiência do usuário.
  • HEX Color Code: Código Hexadecimal que representa cores, composto por um # e 6 dígitos. Os dois primeiros definem a intensidade da cor vermelha; os dois do meio dizem respeito ao verde e os dois últimos, ao azul.
  • HSB Color Code: Sistema de representação de cores semelhante ao código HEX, mas que leva em conta três elementos: matriz (H), saturação (S) e luminosidade (B).
  • HTML: HTML (Hypertext Markup Language), é uma linguagem de marcação utilizada nas páginas web.
  • Iteração: Etapa do processo de Design Thinking que consiste em aprimoramento contínuo com base em feedback – a ideia é repensar escolhas, ações e decisões.
  • Jornada do Usuário: Mapeamento de todo o caminho percorrido pelo usuário e os pontos de contato com a marca e o produto/serviço (em todos os canais).
  • Landing Page: Página de destino (ou “aterrissagem”) criada com o principal intuito de conversão do usuário: compra, cadastro, resposta, etc.
  • Lean Startup: Conceito introduzido por Eric Ries, que se refere a um conjunto de processos usados por empreendedores para desenvolver produtos e mercados, combinando desenvolvimento ágil de software, desenvolvimento de clientela e plataformas existentes de software.
  • Lean UX: Metodologia de Design UX que combina os elementos de Lean Startup (Startup Enxuta) e o Design Thinking.
  • Mapa da empatia: Técnica colaborativa de pesquisa com usuários utilizada para levantar informações sobre perfis de usuário específicos, entendendo suas necessidades e auxiliando na tomada de decisões para o produto/serviço.
  • Material Design: Framework de design criado pela Google de código-fonte aberto que faz uso de layouts baseados em grids, animações, transições responsivas, etc.
  • Mobile UI Design: Disciplina responsável por projetar interfaces mobile.
  • Modal: Elemento da interface também conhecido como “pop-up” que, normalmente, é utilizado para exibir alguma mensagem ou solicitar interação do usuário (exemplo: “insira o seu e-mail para assinar a newsletter”).
  • MVP: Sigla para “Minimum Viable Product”, trata-se do produto mínimo viável, ou seja, uma versão simplificada do produto final, feita com o mínimo de recursos necessários para sua viabilidade.
  • Net Promoter Score (NPS): Métrica criada por Fred Reichheld e muito utilizada para medir a lealdade dos consumidores para com a marca ou produto. A base do NPS é a pergunta: “de 0 a 10, o quão disposto você estaria a recomendar aos seus amigos?”.
  • Persona: Personagem fictício utilizado para representar o público-alvo de um negócio ou mesmo de um produto. A sua caracterização deve ser detalhada a ponto de representar um “usuário ideal”, e a sua construção deve se basear em dados de pesquisa.
  • Pesquisa Etnográfica: Método de pesquisa que tem como base a observação dos elementos culturais do público, do seu modo de viver e se comportar. A partir dela é possível obter insights sobre os usuários.
  • Product Designer: Profissional que trabalha investigando e validando as soluções oferecidas por um determinado produto. Precisa ter uma atuação generalista, tendo em vista que envolve diversas áreas: experiência, interface, Business, etc.
  • Product Manager (PM): Profissional que faz a ponte entre as áreas de UX, Negócios e Tech. Precisa estar atento(a) às métricas do produto, sempre ciente das tendências do mercado.
  • Product Owner (PO): Identifica as demandas, os custos e as necessidades do produto e repassa as atribuições à equipe. Está muito voltado ao time e garante os prazos e entregas do backlog (demandas a serem cumpridas).
  • Produto: Aquilo que é criado para satisfazer um desejo ou suprir uma necessidade do usuário. O produto não é, necessariamente, físico. Pode ser traduzido em um app, um website, um sistema (...), entre outras diversas formas.
  • Proto Persona: Solução provisória para quando a empresa ainda não possui dados externos consistentes sobre o seu público-alvo. É a “etapa 0” da criação da Persona, em que o perfil é montado com base em suposições e dados mais superficiais.
  • Protótipo: Versão simplificada de um produto, muitas vezes utilizado para testes, seja de viabilidade, usabilidade ou outros.
  • Público-Alvo: Caracterização do público do negócio mais geral do que a Persona. Deve ser baseado em dados de pesquisa e possui menor grau de detalhamento, pois descreve um grupo de pessoas (e não uma única).
  • ROI: Sigla em inglês que significa Retorno Sobre O Investimento. É calculado através da  relação entre o retorno econômico obtido e a quantidade de recurso investida em um produto.
  • SEO: Search Engine Optimization. Disciplina que trata das estratégias de posicionamento e rankeamento orgânico nos principais sites de busca.
  • Sitemap: Trata-se do arquivo que elenca as páginas de um projeto de website, organizadas hierarquicamente de acordo com a ordem de navegação.
  • Skeumorfismo: Estilo de Design que se baseia nos elementos da vida real, utilizando metáforas destes elementos nas interfaces. Era o estilo utilizado pela Apple, mas foi modificado a partir do iOS7.
  • Stakeholder: Qualquer parte interessada em um projeto, seja interna ou externa ao negócio: gestores, clientes, colaboradores, concorrentes, etc.
  • Storyboard: Esboço em formato de desenhos (quadro a quadro), utilizado para planejar algum conteúdo em vídeo, elaborando-o e detalhando-o.
  • Survey: Questionário com perguntas qualitativas ou quantitativas, utilizado geralmente para conhecer melhor o usuário.
  • Teste A/B: Método de teste através do qual são comparados elementos da interface, testando uma variável de cada vez, para obter a compreensão de algum comportamento do usuário.
  • Teste de usabilidade: Técnica de pesquisa que tem como foco a usabilidade da interface, ou seja, a facilidade e instintividade na navegação.
  • UI Design: Disciplina responsável pelos elementos visuais da interface, como hierarquia visual, cores, tipografia, etc. Uma corrente de estudiosos acredita que o UI está inserido no UX (ver significado).
  • Usabilidade: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, pode ser atingida quando há a preocupação com os seguintes questionamentos: a utilização da interface é intuitiva? É fácil, sem atrito? A experiência que o produto proporciona é agradável para o usuário?
Colmeia de UX de Peter Moville. Termos destacados: Usabilidade e Utilidade.
  • Userflow: Técnica de mapeamento do caminho que o usuário percorre em sua experiência no aplicativo ou website; é composto por um fluxo de telas.
  • User Research: Processo de estudo do usuário, envolvendo a descoberta das suas necessidades e das suas dores, para obter insights certeiros para o desenvolvimento do produto.
  • User Research Analysis: Parte vital do processo de pesquisa do usuário em que as informações coletadas são categorizadas, classificadas e analisadas, até se tornarem aprendizado para a equipe de Design.
  • Usuário: Qualquer indivíduo que interage com o produto.
  • UX Design: Área que cuida da User Experience (Experiência do Usuário). Trabalha para que a interação com o produto (ou seja, a sua experiência) seja fácil, marcante e eficiente, entre diversos outros aspectos.
  • UX Writing: Área composta por redatores especializados em User Experience (Experiência do Usuário), responsáveis pelos textos nas interfaces, dos menores aos maiores. Deve estar totalmente alinhada com as equipes de Produtos e UX.
  • Valor: Presente na Colmeia de UX de Peter Moville, este atributo diz respeito à capacidade de causar impressões positivas profundas no usuário e nos demais stakeholders.
  • Wireframe: É um “rabisco”, um esboço simples de uma interface com baixa fidelidade. Tem o intuito de estruturar e validar ideias.

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